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文/月下

导语

总有游戏热衷挑战玩家本就脆弱的底线。

如果有一款游戏在内测就试图挑战玩家的底线并因此成为众矢之的,你很难想象这款产品还能有什么光明未来,舆论口碑的修复可能需要赔上整个游戏生命运营周期,而今天我们要聊的《千年之旅》现在正沦陷在这无尽泥潭里。

4贴聚鼎的含金量

对于关注二次元游戏的人来说,《千年之旅》不是一个陌生的名字。在21年甚至更早的时候,《千年之旅》还叫《代号:AOI》,当时的二次元市场正处在极度卷美术、卷立绘的时间点,而《千年之旅》放在当时曝光的产品里是靠近2D美术头部的一档。

2年时间过去,与《千年之旅》同期曝光或者测试的产品少部分已经上线,大部分仍然在苦等版号或者干脆失去音信,作为非大厂力推的核心产品《千年之旅》能挺过这两年拿到版号开启付费测试已经实属不易,但问题是制作组没能守好这关键的一个环节。

今天,聊聊《千年之旅》,也谈谈当你选择二次元游戏这条赛道时,哪些问题你必想通再去做。

01

聪明反被聪明误

《千年之旅》是由上海英澈网络研发的二次元3D回合制游戏。定位上,《千年之旅》是典型的男性向后宫作品,用俗套的话说是媚宅二次元游戏,用当下圈子里玩家流行的说法是ML(Master Love)。

我得说,直球的男性向后宫作品本身没什么不好。其实,市面上不乏很多以男性向后宫为核心卖点的二次元产品,有的注重内容,文案编剧优秀,整体素质极高,代表作是如今已经走上登神台阶的《碧蓝档案》;有的则是主打一个简单粗暴,剧情营养可以直接平替龙傲天爽文,可玩性以及整体素质或许不如前者但不乏作品有着忠实的粉丝拥趸。

《千年之旅》至少从目标上是朝着前者努力的。资本市场上,之前投资最热的两年很多二次元产品都接受了腾讯、B站等大厂的投资,而《千年之旅》在资本市场上非常的低调,从《千年之旅》那明显舍得烧钱并持续大量产出的美术上也能看出一些东西。

官方的动作和宣发也一直在强调《千年之旅》是注重核心二次元玩家体验的产品,除了美术外官方在内容上也下了很大的功夫,游戏三测版本超过百万的文案量就是典型的的代表,而制作人和官方人员在一些社群上发表的言论也或多或少给了玩家更多的想象空间。

后面来看,这些言论或许不存在过是最好的,当舆论爆发时首先引起大范围传播并被清算的就是这些。这个时候,呼吸都只能是错的,没人关注你究竟吃了几碗粉。

首先是犯下了傲慢之罪的……

我《千年之旅》本次测试大概也完整体验了一遍,只看主线剧情和一些世界观铺垫其实可以感觉到《千年之旅》制作组有意去制造ML的氛围,但是选择的方式算不上高明。游戏综合了魔法、神话、后启示录元素的世界观有一定亮点,但《千年之旅》没能利用好,反而天真的借用一些看似有趣的设定让角色塑造和玩家带入产生了排异反应。

我请教了一些做二次元文案的朋友,普遍观点都大差不差:

1.主文案自嗨严重,整个文案编剧组跟游戏制作脱节。

2.把原本简单的东西复杂化,导致ML感极其别捏。

3.为什么你这种没有守护又空虚的人能拿到版号上线.jpg

其实,对于这类问题游戏行业里有一个通用的解法,那就是弱世界观,重玩家与【角色】刻画。世界观永远只是辅助,玩家与【角色】的互动、日常、小故事等才是重点需要安排的,尤其是对于《千年之旅》这类超现实题材的游戏,玩家在里面追求的不正是“虚无缥缈”的喜怒哀乐以及低俗色情么,连这些感情都传达不了,谈何ML?又凭什么说他爱我,我爱她。

退一万步,没人规定所有【角色】都一定得是玩家的后宫,但玩家将角色收入后宫的感觉未必一定要本垒或是表白,有的时候极度的依赖,真挚的交心,超过普通关系的崇拜都是可以让玩家亲身感受与角色存在羁绊与链接的做法,《千年之旅》没学会这些。

学学日轻的一些处理其实也可以

在这篇文章发布的时候,《千年之旅》官方已经发布了致歉声明称会对剧情设定等问题进行调整,知错能改值得表扬,但留给《千年之旅》的时间并不多。为啥?因为同为3D回合制二次元,下个月可能有人要杀死比赛了。

02

有玩法有美术

但逆天难

聊完了《千年之旅》这次犯下的最大错误,现在我们回过头看看游戏的玩法与美术。对于《千年之旅》的美术我的评价很中肯,作为21年那会儿二次元美术内卷的推动者之一,《千年之旅》的美术放在2年后依旧是比较能打的那一序列,尤其集中在游戏的2D部分。

《千年之旅》的2D美术主打一个华丽与多细节,从低星角色到高星角色都维持着稳定的发挥。由于游戏的世界观设定,角色的整体上色相较于末世题材那批作品明显更加艳丽,服饰造型上也是尽可能突出剑与魔法的华丽感。

大是真的大

尤其是《千年之旅》的五星角色,作为游戏里最稀有的角色立绘自然有特别优待,在原本就有超多细节加华丽背景的基础上加上了动态效果,动起来真的非常养眼,作为Gacha的价值绝对不亏。

忘了弄gif…你就脑补吧

不过,相较整体发挥稳定的2D立绘,游戏的3D表现就有些差强人意。3D整体的建模质量远不如2D,问题主要集中在部分角色建模与立绘风格不统一,这也是大部分3D二次元游戏的老大难问题,目前市面上能完美解决这个问题的厂商也就那么几家,而更多团队的做法是Q版、小人化来规避因为细节造成的风格反差。在缺乏技术储备与工业化效率的自然环境下,只有建模师与原画打一架才能泄愤了。(误

顺带一提,游戏的资产管理是有待加强的。游戏的角色除了正常的2D立绘和战斗时使用的3D建模外,在剧情中还有专门的AVG似站桩立绘,这些立绘不仅精致并且有丰富的表情拆分,完全可以放到角色界面供玩家观赏把玩。

美术有瑕疵但无伤大雅,那《千年之旅》的核心战斗玩法又如何呢?我的评价是,别惦记你那策略了。对于二次元游戏的核心玩法,我的态度一向很坚定,那就是玩法本身很难成为你的卖点,那按照这个思路逆向思考下去,玩法需要做到的就是两件事:第一,简单,能给玩家减负。第二,底层开发性强。好玩在我看来都是次要的,因为玩法不是核心二次元产品留住玩家的刚需。

《千年之旅》的核心玩法非常传统的回合制,采用3X3的基础编队框架,玩家最多可以带三名【魔女】上场,三名【魔女】又各自可以携带三个【星痕】战斗,由于是纯回合制所以没有ATB条与速度的设定,【魔女】之间的行动点固定且不共享,当所有友方【魔女】行动完成后进入敌方回合,以此循环。

《千年之旅》的回合制框架复杂,除了【星痕】各自有可以释放的主动技能和大招外,三名固定上场的【魔女】也可以进行普攻以及强化【弱点】等操作,再加上游戏里存在多达7职阶的克制关系,整体一场战斗的节奏非常慢,哪怕是有2倍速二次元游戏,玩家在单局游戏里的操作量也已经堪比塔防、战旗类游戏的操作量,这是有些反常理的,也违反了我前面提到的给玩家减负的标准。

当然,我相信不乏对《千年之旅》核心战斗玩法有兴趣的玩家,但回合制本身就缺乏底层开发性是事实,想要用这套玩法来实现像某些头部产品那样的社区内容行为显然是也有些天方夜谭,所以大胆点把减负与战斗的舒畅度做好可能才是真正应该思考的。

总的来说,《千年之旅》的美术与玩法都有着不小的野心,前者在2023年依旧能在一众大牌产品的围观下有着一定竞争力,后者则试图通过加强策略深度与操作来做出差异化,但实际得到的反馈可能并不如多写好一段角色剧情来的实在。

03

善后工作

本次测试,《千年之旅》给我的整体感觉像一个主动想要展示期末考试成绩的孩子,可能整体的分数不一定高,但仔细观察可以发现一些科目的得分不容忽视。

比如游戏的饰品系统,作为《千年之旅》相对简单的养成系统的一环,《千年之旅》的饰品系统是真的做到了DIY定制化,通过给【魔女】穿戴不同部位的饰品不仅可以赋予不同的效果,【魔女】的外观也会发生改变,这种设计在单机作品里很常见,但在二次元手游里上一次给我留下深刻印象的还是已经陨落的二次元先帝《乖离性百万亚瑟王》。

我个人十分看好这套系统的上限,官方目前也是通过Gacha把饰品系统的可玩性丰富了起来,未来合理展望一下套装、更多派生效果甚至单独的特典服饰也十分合理。

再来是游戏的成就也就是勋章系统,游戏目前一共有268个成就,根据类型分为了大概五种,而每一个勋章不仅有充满ACG梗与故事的文案,甚至每一个都有单独设计的彩色图标,看上去非常有质感,俨然已经成为游戏的特色之一。

这也是《千年之旅》美术卷的表现,即将大部分二游不重视的部分风格化设计并且大规模量产,像是同为美术卷的代表、永航研发的二次元游戏《白夜极光》不仅每个势力有单独的势力印章,就连每个角色都有单独设计的角色印章,上百个角色不带重样的。

每日任务的设计也很有趣

当然了,细节终究只是小加分项,它可以让作品的内容更加丰富,但给作品的整体质量支撑显然还差些意思,单独拿出来难以独当一面,更别说《千年之旅》作为一款已经付费测的产品,如今的游戏BUG与各种优化问题都快赶上《赛博朋克2077》了。

脸突然就黑了…挺突然的

抛开渲染冲突、资料显示不全、卡顿等轻度杂症,《千年之旅》目前还存在闪退、断网、卡死等恶性病症,这就真的有点说不过去了。

END

好了,今天的文章差不多就到这里,最后聊一个大伙都很关心的话题——做二次元真的还有未来吗?

我的答案是,当然有,但至少在如今的环境下,你必须懂得自己的定位是啥,自己要做一款面向什么用户层级、又可能与什么产品直接形成竞争关系。

你大可花做一款IAA游戏的价钱去搞3D或者开放世界,你尽管出钱,尽管立项,但我相信也没人鸟你。

你想做新怪谈,想做SCP,想做基金会,想做赛博国风,这些都是你的自由,但过去已经证明这些二次元市场的流行风口只会有那么1-2个成功者,剩下的大部分都失败了连汤都喝不上,尽管如此你还觉得那是风口就当我没说。

你当然也可以花足够的钱去做一款定位在中腰部、整体质量在普世标准之上的产品,这在当下对于中小团队来说可能是最稳妥的选择,但相对的,你的产品可能也就没那么“二次元”。你懂我意思吗?目前这么做的人不少,他们比起二次元重视的内容,谈的更多的是数值与玩法融合。

二次元的未来取决于开发者对自己的行为有没有B数。如果有,那横竖闯一闯先;如果没,那要么忙着死,要么忙着活。

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